avatar

Сходинки до інформатики 2 клас підручник Корнієнко 2012 (укр)

Методики: Сходинки до інформатики 2 клас підручник Корнієнко (укр)

Язык обучения Украинский
Автор Корнієнко М.М., Крамаровська С.М., Зарецька І.Т.
ИздательствоХарьков, «Ранок»
Год издания 2012
Количество страниц 144
Формат: pdf

 
 
 Скачать Сходинки до інформатики 2 клас підручник Корнієнко 2012 pdf с mega


Скачать Программу «Сходинки до інформатики 2 клас» 
 



Методичні рекомендації до використання
програмного продукту
“Сходинки до інформатики Плюс:
комплекс навчально-розвивальних ігрових програм


БЛОК ПРОГРАМ ДЛЯ 5-7 КЛАСІВ
Блок програм для 5-7 класів складається з 13 програм навчального призначення, які пропонуються до використання при вивченні пропедевтичного курсу у 5-6 класах за авторськими програмами з відповідним грифом Міністерства освіти і науки України та базового курсу інформатики у 7 класі.
Як поводитися з ПК: тестування
Програма призначена для перевірки, повторення та закріплення правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером. У кожному з 29 завдань тесту учню пропонується розглянути малюнок та відповісти на питання, чи все правильно на цьому малюнку. Пропустити завдання та перейти до наступного малюнку не можна, оскільки наступне завдання може підказати відповідь на попереднє. Після завершення тестування учню повідомляється кількість правильних та неправильних відповідей, його загальна оцінка по 12-бальній системі. А також пропонується здійснити детальний аналіз відповідей. В ході аналізу показується завдання, відповідь учня, вердикт «Ти правий!», або «Ти помилився», так текст пояснення, що саме із зображеного на малюнку порушує техніку безпеки.
Віртуальний Провідник
Віртуальний Провідник (VirtualExplorer) — це емулятор робочого столу Windows XP, який емулює усі необхідні для користувача-початківця функції роботи з файлами і папками стандартного провідника Windows, приховуючи непотрібні на пропедевтичному етапі навчання розширені функції, а також розширення  оболонки (shellextensions), такі як, команди контекстного меню, додані в нього іншими програмами, наприклад,  архіваторами та антивірусами. Це спрощує набуття учнями базових навичок роботи з файловою системою:
·    навігація по дискам і папкам;
·    зміна вигляду переліку файлів у папці;
·    упорядкування значків;
·    робота з деревом папок;
·    створення папок та файлів різних типів;
·    перейменування файлів та папок;
·    переміщення та копіювання об’єктів за допомогою технології миші (draganddrop), а також з використанням буферу обміну;
·    робота з групами об’єктів
·    видалення файлів та папок та їх відновлення з Кошика.
·    робота з папками «Мої документи»
Вся робота з файловою системою відбувається на віртуальному комп’ютері, тобто його диски емулюються. Учень не має доступу до реальних папок та файлів комп’ютера, на якому запущена програма «Віртуальний Провідник». Це дозволяє захистити файлову систему від помилкових та несанкціонованих дій учня.
Магічний квадрат
Програма пропонує учневі завдання розставити пропоновані натуральні числа в клітини квадрату поданого розміру, так щоб утворився «магічний» або «напівмагічний» квадрат. Якщо в клітинах квадрата розставлено числа таким чином, що їх суми в кожному стовпчику та рядку рівні між собою, то такий квадрат називають «напівмагічним». Якщо, до того ж, суми чисел по діагоналях рівні між собою та дорівнюють сумі чисел у кожному стовпчику та рядку, то такий квадрат називають «магічним».
Для заданого розміру квадрата програма генерує випадковий набір чисел, з яких гарантовано можна скласти «магічний» (або «напівмагічний») квадрат. В залежності від складності завдання, частина чисел вже може бути розташована на своїх місцях у середині квадрату, а решта — розкидана по полю. В альтернативу випадковим числам існує можливість обрати завдання із бази завдань, які попередньо створив вчитель. Функція «Підказка» підказує учневі наступний крок, а функція автоскладання складає квадрат в демонстраційному режимі.
Розстав знаки між цифрами
Гра-ребус. Учню необхідно розставити знаки арифметичних дій між цифрами у лівій частині виразу таким чином, щоб його значення дорівнювало числу у правій частині. Якщо між сусідніми цифрами немає знаку, то вони утворюють одне число. Складність завдань можна змінювати у вікні «Параметри».
Пентаміно
Інтерактивний варіант відомої гри. Необхідно заповнити силует елементами «пентамино», кожен з яких складається з п’яти квадратиків. Елемент можна перетягати за допомогою миші, використовуючи її ліву кнопку, а повертати та перевертати його,  використовуючи праву кнопку миші. Завдання обираються з бази завдань, яка відкрита для редагування.
Крокодильчик
Приклад гри зі стратегією (одна з варіацій на тему гри Баше). Правила гри описані у самій програмі. Програма спершу знайомить учня з правилами гри, пропонує йому пограти з суперником-початківцем, потім — із суперником-майстром. Якщо кількість програшів учня відносно велика, програма переключається в режим навчання, яке відбувається в ході самої гри. Суперник-вчитель розповідає учневі, про виграшні та програшні позиції, пояснює, як робити правильні ходи. Після закінчення навчання учню знову пропонується партія гри з суперником-майстром. Параметри гри — максимальна довжина ходу на кількість клітинок можна змінити, використовуючи приховане меню, яке активізується, якщо перевести вказівник миші у верхню частину екрану.
Черепашка вітає друзів
Навчально-контролююча програма з теми «Кути повороту». Мета — ознайомити учнів з поняттям куту повороту. Програма має три режими, які пропонуються учневі послідовно: демонстрація, тренування та тестування. Для тренування та тестування пропонуються вправи трьох типів. В режимі тренування виконані завдання можна переглянути. В режимі тестування можливість переглянути завдання надається учневі тільки після завершення серії з 12 завдань.
Програму слід  обов’язково використовувати перед ознайомлення учнів з виконавцем «Черепашка».
Виконавці
У блоці програм для 5-7 класів представлено два виконавці — «Черепашка» та «Восьминіжка», призначені для пропедевтики та початку вивчення розділу алгоритмізація. Ознайомлення з основами алгоритмізації відбувається в три етапи:
1) алгоритми без процедур;
2) алгоритми з процедурами (без параметрів);
3) алгоритми з використанням змінних та/або процедур з параметрами.
Відповідно кожен з двох виконавців має три реалізації. Щоб прискорити складання алгоритмів, їхні команди вводяться не з клавіатури, а за допомогою миші шляхом натискання кнопок-шаблонів. Для того, щоб текст алгоритму з процедурами не ставав громіздким, кожна процедура розташовується на окремій сторінці, яка доступна за ярликом.

0 комментариев

Оставить комментарий